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TEIL 1 – DIE DIGITALISIERUNG DER LEBENSWELT VON KINDERN UND JUGENDLICHEN

Eine Herausforderung für die Pädagogik



Zur Medienpädagogik ist in waldorfpädagogischen Zusammenhängen in den letzten Jahren sehr viel geforscht und publiziert worden.[1] In einer dreiteiligen Artikelserie wird diese Thematik um eine neue, bisher wenig beachtete Perspektive ergänzt.

Überblick

Der erste Teil widmet sich den Folgen der Digitalisierung der Lebenswelt, insbe­sondere von Kindern und Jugendlichen und der damit  verbundenen Verschmel­zung der Arbeits- mit der Lebenswelt. Im zweiten Teil wird es unter diesem Ge­sichtspunkt um die Konsequenzen für die Erziehung aus der Perspektive der Wal­dorfpädagogik und den generellen Um­gang mit digitalen Medien in der Schule und zu Hause gehen.


Arbeits- und Lebenswelt

Im Industriezeit­alter waren die Arbeits­welt und die Le­benswelt stets deut­lich voneinan­der getrennt. In der Ar­beitswelt wurde im Sinne des Kapita­lis­mus menschliche Ar­beits- und damit Le­benskraft ver­braucht, oft in ho­hem Aus­maß auch gesundheitsschädlich. Die Lebenswelt diente dagegen dem Aus­gleich, der Er­holung und Regeneration, auch um den Anforderungen der Ar­beitswelt kräfte­mäßig gerecht werden zu können. Es ging dabei im Sinne des Kräftehaushalts und der Gesundheit da­rum, ein Gleich­gewicht von Arbeits- und Lebenswelt zu schaffen und zu erhalten.


Bereits zu Beginn des 20. Jahrhunderts erkannten fortschrittlich gesonnene In­dustrielle ihre Verantwortung für dieses Kräfte- und Gesundheitsgleichgewicht der ihnen unterstellten und von ihnen abhängigen Arbeiter. Robert Bosch und vor allem Emil Molt in Stuttgart waren in diesem Sinne nicht nur um das gesund­heitliche, sondern auch um das geistige Wohl ihrer Arbeiter bemüht. Die erste Waldorfschule, ja die Waldorfpädagogik verdankt ihre Entstehung diesem Bemü­hen Emil Molts, eine die Lebenswelt un­terstützende Erziehung für die Kinder sei­ner Arbeiter zu schaffen.[2]


Die Digitalisierung der Arbeitswelt

Die seit der Mitte des 20. Jahrhun­derts einsetzende Digitali­sierung der Arbeits­welt und der Vor­marsch neuar­tiger, intelligenter Maschi­nen diente zu­nächst der Erleichte­rung der Arbeitsbedingungen in den Fabriken und Büros und hat auf diese Weise einen Zugewinn an Zeit für die Le­benswelt der Beschäftigten, aber auch zusätzliche Gewinne der Industrie möglich gemacht.

Die Anfänge des Internets in den USA der 80er Jahre waren zunächst ebenso auf eine Erleichterung der Kommunikation, dem Austausch von Ideen, der Vernet­zung von beruflich zusammenarbeiten­den Teams gewidmet.

In dieser Zeit war die Entwicklung intelligenter Maschinen nach wie vor auf den Bereich der Ar­beitswelt konzentriert. Das heißt, kein An­gestellter wäre auf die Idee gekommen, eine dieser Maschinen mit nach Hause in den Bereich seiner Lebenswelt mitzu­nehmen.


Die Digitalisierung der Lebenswelt

Es waren Steve Jobs und Bill Gates, die ab Mitte der 80er Jahre den Einzug der intelligenten Maschinen in die Le­benswelt durch die Einführung der gra­fisch gestalteten, „Desktop“ genann­ten Benutzerober­fläche einleiteten. Erst durch den sich daraus entwickeln­den Personal Computer (PC), wurde es möglich, die bisherigen, allein der Arbeit dienenden intelligenten Ma­schinen auch zu Hause zu gebrauchen, und zwar nun nicht mehr für die Arbeit, sondern erstaunlicherweise für die Frei­zeit, d.h. die Regeneration der Lebens­kräfte in der Lebenswelt. Seitdem versu­chen die Menschen ihre Lebenskräfte an denselben Maschinen zu regenerieren, die in der Arbeitswelt eben diese Lebens­kräfte abbauen.

Erstmalig wurde damit das frühere Prin­zip des Industriezeitalters, nämlich die Ausbeutung und den Abbau menschli­cher Arbeits- und Lebenskraft durch Un­terstützung der Regeneration der Arbei­tenden innerhalb ihrer Lebenswelt aus­zugleichen, auf den Kopf gestellt. Darin besteht aus dieser Perspektive das eigentlich Revolutionäre der Digitalisierung. Denn seit dieser digitalen Revolu­tion können die führenden Unternehmen der Digitalwirtschaft ihre Profite nicht nur in der Nutzung von Ar­beitskräften in der Arbeitswelt generie­ren, sondern zusätz­lich auch in der digi­tal organisierten und von digitalen Me­dien bestimmten Lebenswelt.


Die Verschmelzung von Arbeits- und Lebenswelt
Mit dieser Verschmelzung begann aber zugleich die Täuschung darüber, was sich hier eigentlich abspielt: nämlich eine nur scheinbare Regeneration der durch Arbeit verbrauchten Lebenskräfte durch dieselben Maschinen, an denen die Menschen ihre Arbeitszeit und Le­benskraft verbrauchen.

Allein die gra­fisch gestaltete, die Lebenswelt simulie­rende Benutzeroberfläche, die in Gestalt eines „Windows“ den Blick in einen freundlichen blauen Himmel suggeriert, täuscht die Benutzer darüber hinweg, dass sich hinter die­ser schönen und smarten Oberfläche dieselben Maschi­nen verbergen, an denen die Men­schen tagtäglich ihre Arbeit in den Büros oder Fabriken leisten. Eben jene Maschinen, die ihnen die Kräfte abver­langen, die sie nun auf wundersame Weise mit Hilfe derselben Technologien wiederherzustellen glauben.


Dass Arbeit Lebenskraft verbraucht, und dass es deshalb der Erholung und damit des Wiederaufbaus dieser Lebenskräfte bedarf, ist ein wohl für jeden Menschen täglich erfahrbares Gesetz. Dass sich dieses Gesetz mit Hilfe der Digitalisie­rung nunmehr aber umgehen und durch eine nicht nur die Augen, sondern auch die Nerven und den Geist ermüdende Bildschirmtätigkeit, die durch eben diese Bildschirme verbrauchten Lebenskräfte auf wundersame Weise wiederherstellen lassen – das erscheint dem gesunden Menschenverstand eher als ein Wunder, denn als eine real nachvollziehbare Tatsache. Dennoch verhalten sich die meis­ten Menschen so, als ob eine solche Um­kehr dieses Lebensgesetzes tatsächlich möglich wäre.


Noch deutlicher trat diese Vortäuschung falscher Tatsachen dann Ende des 20. Jahrhunderts. durch die Einfüh­rung des Internets und schließlich zu Beginn des 21. Jahrhunderts durch die Einführung der Smartphones in Erscheinung. Denn durch diese digitalen Technologien wurde nun ein noch viel größerer Teil der Lebenswelt der Benut­zer durch das ursprünglich zur berufli­chen Kommunikation entwickelte Inter­net vollends zum Bestandteil der Lebenswelt gemacht. Die im­mer mehr sich ausbreitende Digitalin­dustrie und damit ein großer Teil der heutigen Arbeitswelt, sowohl in den westlichen wie in den östlichen Indust­riestaaten bestimmt gleichzeitig die Ge­staltung der heutigen Lebenswelt eines großen Teils der Menschen in diesen Tei­len der Welt.


Burn-Out, Erschöpfungs- und Müdigkeitssyndrome

Die Menschen nutzen die digitalen Ge­räte und Medien mit dem täuschenden Gefühl, damit ihre Lebenswelt besser und mithin erholsamer zu gestalten. De facto aber ist das Gegenteil der Fall: Durch die Nutzung digitaler Technolo­gien und Medien „arbeiten“ die Men­schen nicht mehr nur in ihrer Arbeits- sondern nunmehr auch in ihrer Le­benswelt. Mit fatalen Folgen: Burn-Out, Erschöpfungs- und Müdigkeitssyndrome breiten sich in der arbeitenden Bevölkerung immer mehr aus und führen zu immer höheren Ausfallraten und Krankschreibungen.[3]


Abgesehen davon streben die Vordenker der digitalen In­dustrie aus dem Silicon Valley wie etwa Ray Kurzweil schon seit der Jahrtau­sendwende die endgültige Verschmel­zung des Menschen mit den digitalen Maschinen an. Diese Ideologie nennt sich deshalb auch „Trans­humanis­mus“, weil sie den Menschen damit auf eine „höhere“ Stufe seiner Entwicklung zu he­ben gedenkt, die sogenannte „Singulari­tät“, bei der die menschliche und die technologische Entwicklung in eins ver­schmolzen werden sollen.[4]


Die grundlegende Täuschung, dass es sich bei den intelligenten Maschinen nicht um das, was sie sind, nämlich Ar­beitskraft beanspruchende, Mehrwert schaffende und da­mit Lebenskraft ver­nichtende Maschi­nen handelt – die vielmehr den An­schein erwecken wollen, es handele sich bei ihrer Nut­zung um einen Teil der Lebenswelt und mithin um „Erho­lung“, zählt zu den größten Täu­schungen, die es im Hinblick auf die vom Menschen genutzten Technologien und deren ei­gentlicher Bedeutung jemals gegeben hat. 


Fatale Konsequenzen für Kinder und Jugendliche

Die Digitalisierung wurde aber damit auch immer stär­ker zu einem grundlegenden Bestandteil der Lebenswelt von Kindern und Jugend­lichen. Dabei hat die genannte Täuschung, sofern sie nicht durchschaut wird, für Kinder- und Jugendliche noch fatalere Konsequenzen. Denn ihre Lebenskräfte sind noch in Ausbildung be­griffen, während sie qua Digitaltechnolo­gie auf dem Wege der Nutzung digitaler Medien bereits wieder durch „Arbeit“ im hier gemeinten Sinne abgebaut werden. Nicht nur Erschöpfungs- und Müdigkeitssyndrome breiten sich bei Kindern und Jugendlichen weiter aus.[5] Auch die schulischen Leistungen, vor allem im Be­reich der „Literacy“ nehmen aufgrund nachlassender Aufmerksamkeitsfähig­keiten drastisch ab und haben insbe­sondere Deutschland ein neue „Bil­dungskatastrophe“ beschert.[6] Diese wird von Entwicklungs­psychologen, Neu­robiologen und Er­ziehungswissenschaftlern eindeutig der sich immer weiter ausdehnenden Bild­schirmnutzung von Kindern und Jugend­lichen zugeschrieben. Dennoch wird mit Hilfe des von Angela Merkel angestoße­nen „Digitalpaktes“ eine immer weitere Ausrüstung aller Schultypen und auch Kindergärten mit Bildschirmen und ent­sprechender Lernsoftware vorangetrie­ben.


Damit entsteht innerhalb der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen die ver­steckte Form einer Arbeitswelt, die ihren ausbeuterischen und Lebenskräfte ver­nichtenden Charakter in äußerst ge­schickter Art und Weise zu verbergen weiß.

Dass wir es damit zu Beginn des 21. Jahr­hunderts auch mit einer neuen und versteckten Form von „Kinderarbeit“, insbesondere in den hoch entwickelten Industrieländern Asiens, Europas und Amerikas zu tun ha­ben, scheint bislang kaum bemerkt wor­den zu sein.[7]

Welche Konsequenzen die hier beschrie­bene Entwicklung nun für eine an der Entwicklung der Kinder und Jugendli­chen interessierte Pädagogik hat, die sich seit ihren Anfängen gegen eine Kon­ditionierung von Entwicklungskräften durch gesellschaftliche und wirtschaftli­che Interessen richtet, dennoch aber von einem durch Rudolf Steiner dezidiert ge­forderten praktischen Bezug zur Arbeits­welt geprägt ist, wird im zweiten Teil dieses Beitrages in der Dezember-Ausgabe zu lesen sein.


Literatur und Anmerkungen

1 Vgl. dazu Edwin Hübner: „Medien und Pädagogik – Gesichtspunkte zum Verständnis der Medien. Grundlagen einer anthroposophisch-anthropo­logischen Medienpädagogik, Stuttgart 2015.

2 Vgl. dazu das Buch des Verfassers „Rudolf Stei­ner in Stuttgart“, Stuttgart 2011.

4 Vgl. dazu Ray Kurzweil: „Menschheit 2.0. Die Sin­gularität naht“, Berlin 2014. Eine anthroposophi­sche Perspektive zu dieser Entwicklung findet sich in dem Band „Der elektronische Doppelgänger“ mit Texten von Rudolf Steiner, hrsg. von Andreas Neider, Dornach 2012.

5 Aus diesem Grund hat die schwedische Regie­rung ihre Entscheidung, alle Kindergärten Schwe­dens mit Bildschirmen auszurüsten, im Juni 2023 rückgän­gig gemacht: „Es ist offensichtlich, dass Bild­schirme große Nachteile für kleine Kinder haben. Sie behindern das Lernen und die Sprachentwick­lung. Zu viel Bildschirmzeit kann zu Konzentrationsschwierigkeiten führen und die körperliche Aktivität verdrängen. Wir wissen, dass menschli­che Interaktion für das Lernen in den ersten Le­bensjahren entscheidend ist. Bildschirme haben in Vorschulen einfach nichts zu suchen." www.diagnose-funk.org/aktuel­les/artikel-archiv/detail&newsid=1991 

6 Siehe dazu die Artikelserie zum Zusammenhang der „Bildungskatastrophe“ mit der Digitalisierung: www.diagnose-funk.org/aktuelles/artikel-archiv/detail&newsid=1926

7 Eine profunde Kritik der Digitalisierung hat aus anthroposophischer Perspektive zuletzt Rainer Patzlaff gegeben: „Die Sphinx des digitalen Zeital­ters – Aspekte einer Menschheitskrise“, Stuttgart 2021.  



 

Andreas Neider ist seit 2007 als Referent und Buchautor zu medienpädagogischen Fragen und zur kritischen Betrachtung der Digitalisierung unterwegs. Er kann zu Vorträgen und Seminaren auch an Ihre Schule eingeladen werden.


Website: www.andreasneider.de     


Der Beitrag erschien in erWACHSEN&WERDEN 10/23, Oktober 2023

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